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bitterharvest’s diary

A Bitter Harvestは小説の題名。作者は豪州のPeter Yeldham。苦闘の末に勝ちえた偏見からの解放は命との引換になったという悲しい物語

Haskellプログラミング講座(上級編:ゲーム) - 目次

1.物理的なモデルに基づいてゲームを開発する:FRP事始め
2.物理的なモデルに基づいてゲームを開発する:OpenGLで描画
3.物理的なモデルに基づいてゲームを開発する:将来の発展のために
4.物理的なモデルに基づいてゲームを開発する:落下するボールをバウンドさせる
5.物理的なモデルに基づいてゲームを開発する:ボールを投げる
6.シューティングゲーム手習い:投石プログラムを整理する
7.シューティングゲーム手習い:鳥も参加
8.シューティングゲーム手習い:複数投石(一石二鳥ならぬ二石一鳥)
9.ゲームの中で信号関数を自在に扱う:Yampaの原理を理解する
10.ゲームの中で信号関数を自在に扱う:信号関数の定義
11.ゲームの中で信号関数を自在に扱う:アロー記法
12.ゲームの中で信号関数を自在に扱う:スイッチ
13.Yampaでゲームを定式化する―概略
14.Yampaでゲームを定式化する―Haskanoid紹介
15.Yampaでゲームを定式化する―Haskanoidのオブジェクト
16.Yampaでゲームを定式化する―Haskanoidの信号関数
17.YampaとOpenGL(GLUT)で簡単なシューティングゲームを作成する―概略
18.YampaとOpenGL(GLUT)で簡単なシューティングゲームを作成する―プロセス(1)(2)
19.YampaとOpenGL(GLUT)で簡単なシューティングゲームを作成する―登場者の信号関数
20.YampaとOpenGL(GLUT)で簡単なシューティングゲームを作成する―グラフィックス
21.YampaとOpenGL(GLUT)で簡単なシューティングゲームを作成する―メインプログラム
22.YampaとOpenGL(GLUT)で簡単なシューティングゲームを作成する―付録
23.YampaとOpenGL(GLUT)で簡単なシューティングゲームを作成する―発射と停止を加える(1)(2)
24.YampaとOpenGL(GLUT)で簡単なシューティングゲームを作成する―発射台を移動する(1)(2)
25.Haskell-Platform 2014, Eclipse-Luna, EclipseFPで快適な開発環境を構築する
26.YampaとOpenGL(GLUT)で簡単なシューティングゲームを作成する―オブジェクトの運命
27.Netwireでゲームを作成する(1)(2)(3)(4)(5)(6)(7)(8)(9)(10)(11)(12)(13)